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Curtis Priem no estaba satisfecho con haber desarrollado el motor gráfico GX para las estaciones SPARC. Su inquietud iba más allá de una mejora técnica puntual. Había, desde el principio, una pulsión emprendedora.
En aquellos primeros años, Priem fue el principal impulsor técnico de lo que más tarde sería NVIDIA, aunque la idea todavía estaba en estado embrionario.
Para uso personal, se compró una SPARCstation equipada con un acelerador gráfico GX, diseñado junto a su nuevo equipo: Chris Malachowsky y Jensen Huang.
Priem había sido aficionado a los videojuegos desde joven y, durante su etapa en Vermont, había trabajado en un simulador de vuelo. Entonces, sin embargo, su ordenador —un Atari 800— no tenía capacidad para renderizar los gráficos que imaginaba y no estaba acabado.
Ahora sí.
Gracias al acelerador GX, Priem logró finalmente que su simulador funcionara. El usuario se situaba en la cabina de un F/A-18 Hornet y se enfrentaba a otros F/A-18 en combates aéreos.
El juego fue bautizado como AVIATOR.
En pantalla, las batallas mostraban un nivel de realismo poco habitual para la época. Pero, más allá del resultado visual, lo importante ocurría fuera del monitor: por primera vez, aquella arquitectura gráfica demostraba que podía sostener una experiencia compleja, continua y exigente, diseñada desde cero para una tarea muy concreta.
Ese experimento doméstico estaba ensayando una forma distinta de entender el diseño de chips.
El juego funcionaba con alta resolución (1280 x 1024 píxeles) y se veía con 256 colores, y se podía jugar unos contra otros en una red local rudimentaria (LAN) que había desarrollado Sun. Se iban a promocionar las tarjetas gráficas GX y las SPARCstations con AVIATOR. Un éxito del pensamiento lateral de Priem.
En 1991 se lanzó AVIATOR de Sun Microsystems al mercado.
PRIMEROS LOGROS DEL EQUIPO “NVIDIA” Y EVOLUCIÓN PROFESIONAL
Curtis Priem y Chris Malachowsky se habían consolidado como arquitectos gráficos con equipo propio dentro de Sun Microsystems.
En paralelo, el entorno del que procedían mostraba señales claras de éxito operativo. LSI Logic pasó de unos 262 millones de dólares de beneficio en 1987 a cerca de 656 millones en 1990. Los chips GX se habían vuelto más eficientes: su precio unitario cayó de unos 375 dólares a poco más de 100, a medida que la arquitectura integraba procesos que antes estaban separados.
Jensen Huang, por su parte, había ascendido a director de la división CoreWare, encargada de diseñar chips personalizados para fabricantes externos. Su posición le obligaba a moverse entre el diseño, la fabricación y las licencias: un punto de vista poco habitual para un ingeniero.
Seis años después de la llegada de Priem y Malachowsky, Sun ya no era una start-up. Había crecido, se había institucionalizado y, con ello, se había vuelto más lenta. Para el equipo gráfico, esa inercia empezó a ser un problema.
Habían identificado un espacio enorme de desarrollo alrededor de los aceleradores gráficos, pero la empresa no estaba dispuesta a priorizarlo. Las decisiones estratégicas iban en otra dirección.
Priem quería avanzar hacia una nueva generación de aceleradores apoyados en una tecnología de memoria de vídeo desarrollada por Samsung. Sun no acompañó esa apuesta.
La alternativa era trabajar como consultores. Pero hacerlo significaba perder el control sobre los diseños. Fue entonces cuando pensaron en Huang. Lo conocían por su relación con LSI y por su familiaridad con la fabricación y la coordinación con terceros. Él entendía cómo convertir una arquitectura en un producto real.
La pregunta dejó de ser técnica.
¿Por qué construir todo eso para otros?
Priem aportaba la obsesión por el diseño. Malachowsky, la capacidad de llevarlo a silicio funcional. Huang, el conocimiento práctico para licenciar, fabricar y escalar.
Aún no tenían una empresa. Ni clientes. Ni un producto cerrado.
Pero ya compartían una idea clara: cuando diseño, fabricación y uso final forman parte del mismo problema, el chip debe pensarse como un sistema completo.
Todavía no existía NVIDIA. Pero el contexto que la haría inevitable ya estaba en su sitio.
VIVIR LA HISTORIA SIN SABERLO
Pocos años después que todo esto ocurriera en California, lejos de Silicon Valley, yo estudiaba y vivía en una residencia universitaria.
En aquella época, los simuladores de vuelo estaban de moda. Flight Simulator y otros programas similares circulaban entre estudiantes, pasaban de ordenador en ordenador y tenían algo en común: exigían una potencia gráfica inusual para los estándares domésticos del momento.
No sabíamos nada de arquitecturas gráficas. Ni de cuellos de botella. Ni de ventajas competitivas.
Solo sabíamos que algunos ordenadores podían con aquello… y otros no.
Años después, al terminar la universidad, monté mi primer PC por piezas. Recuerdo perfectamente la conversación con un compañero: teníamos claro que las tarjetas NVIDIA GeForce eran las mejores. No por benchmarks ni por análisis profundos, sino por experiencia directa. Funcionaban mejor. Eran más fiables y los juegos iban más rápido.
En aquel momento no hablábamos de moats. Ni de decisiones acumuladas durante años. Ni de empresas extraordinarias.
Pero, sin saberlo, estábamos viviendo la historia de NVIDIA en paralelo.
Usando el resultado final de una cadena de decisiones técnicas tomadas mucho antes, por personas que no conocíamos, en contextos que nos quedaban muy lejos.
Esa es, quizá, la forma más silenciosa —y más poderosa— en la que se construyen las empresas que perduran.
… continuará ...
Serie Nvidia- Historia fundacional acelerada
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